Unbeantwortete Themen | Aktive Themen Aktuelle Zeit: 13.11.2018 07:07



Auf das Thema antworten  [ 37 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3  Nächste
Earthdawn in GURPS mit powers 
Autor Nachricht
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Illusionist

Magery 0 (Illusion spells only -40%) [3]
Magery (Illusion spells only -40%) [6/lvl]

Illusion 1

Spruchmatritzen
Modular Ability (Super Memorization) (Spells Only -20%) [4/slot + 2,4/(point and slot)] {Max cp pro slot = 2*Magery, Magery +1}
Obscure Vision (Illusionary -10%, Area Effect x4 +100%, Costs FP+1 -5%) [3,7/lvl]
Illusion (Illusionary -10%, Costs FP+1 -5%) [22]

Illusion 2

Hard to Subdue (Illusionary -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Illusionary -10%) [1,8/lvl]
Magical Resistance (Improved +150%, Switchable +10%, Illusionary -10%) [4,8/lvl]

Illusion 3

Morph (Cosmetic -50%, Costs FP +2 -10%, Illusionary -10%) [30]
See Invisible (True Sight +50%, Illusionary -10%) [21]
High Manual Dex (Illusionary -10%, costs FP +2 -10%) [4/lvl]

Illusion 4

Duplication 1 (Illusionary -10%, Costs FP +2 -10%, Construct +60%) [49]
Affliction (Euphoria) (Illusionary -10%, Costs FP+2 -10%, Based on Will +20%, Irritant Euphoria +30%, Malediction +100%) [23/lvl]


02.09.2007 00:55
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Beastmaster

Beastmastery [5/lvl]

Beastmastery 1

Claws (Talons) (Switchable +10%, Beastmastery -10%, Cost FP+1 -5%) [8]
Animal Empathy (Beastmatery -10%) [5]
Mind Control (Beastmastery -10%, Costs FP +2 -10%, Animals Only +-25%) [28]

Beastmastery 2

Hard to Subdue (Beastmastery -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Beastmastery -10%) [1,8/lvl]
Silence (Beastmastery -10%, Costs FP+2 -10%) [4/lvl]

Beastmastery 3

Animal Senses [25]
  • Infravision (Magical; Switchable; Costs Fatigue (+1)) [9]
  • Acute Hearing (4) (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]
  • Acute Taste and Smell (4) (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]
  • Acute Touch (4) (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]
  • Acute Vision (4) (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]
  • Night Vision (6) (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]
  • Subsonic Hearing (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [1]
  • Ultrahearing (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [1]
  • Ultravision (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]
  • Vibration Sense (Alternative Ability; Costs Fatigue (+1); Magical) [2]

Terror (Beastmastery -10%, Animals Only -25%, Costs FP+4 -20%) [14]
Healing (Beastmastery -10%, Animals Only +25%, Xenohealing +20%) [26]

Beastmastery 4

Super Jump (Beastmastery -10%, Costs FP+2 -10%) [8/lvl]
Damage Resistance (Cold only -40%, Beastmastery -10%) [2,5/lvl]
Striking ST (Claws only -60%, Beastmastery -10%, Costs FP+2 -10%) [1/lvl]

Beastmastery 5

Detect (Poison) (Beastmastery -10%, Costs FP+1 -5%) [17]
Acute (Detect) [2/lvl]
Resistant to Poison (Beastmastery -10%, HT+3 *1/3) [5]
Fearlesness (Beastmastery -10%) [1,8/lvl]

[EDIT]
Madman hat bemängelt das Animal senses mit 25cp ganz schön teuer wäre und wir hatten die idee das man die alternativen abilities einzeln kaufen kann, so kann man auch umgehen das einige chard die infravision bereits als natürlichen vorteil haben diesen doppelt bezahlen.


Zuletzt geändert von Woodman_ am 05.09.2007 00:03, insgesamt 1-mal geändert.



02.09.2007 01:19
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Sky Raider

Sky Piracy [5/lvl]

Sky Piracy 1

Healing (Sky Piracy -10%, Injuries Only -20%, Self Only -50%) [6]
Enhanced Dodge (Sky Piracy -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]
Terror (Sky Piracy -10%, Costs FP+2 -10%, Active only +0%) [24]

Sky Piracy 2

Hard to Subdue (Sky Piracy -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Sky Piracy -10%) [1,8/lvl]
Super Jump (Sky Piracy -10%, Costs FP+2 -10%) [8/lvl]

Sky Piracy 3

Catfall (Featherfall +20%, Sky Piracy -10%) [11]
Walk on Air (Sky Piracy -10%, Costs FP+2 -10%) [16]
Innate Attack (Crushing) (Sky Piracy -10%, Costs FP+1 -5%, Melee Attack (ST Based, No Parry, Reach C,1) +75%) [8/lvl]


02.09.2007 01:41
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Bard

Bard Talent [5/lvl]

Bard 1

Morph (Cosmetic -50%, Mass conservation -20%, Bard -10%) [20]
Mimicry (Bard -10%) [9]
Voice (Bard -10%) [9]
Mind Control (Emotional Control -50%, Bard -10%, Costs FP+4 -20%, Area Effect 2 +50%)

Bard 2

Psychometry (Active only -20%, Preperation requiered 8H -60%, Bard -10%, Sensitive +30%) [10]
Hard to Subdue (Bard -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Bard -10%) [1,8/lvl]

Bard 3

Empathy (Bard -10%) [14]
Rapier Witt (Bard -10%, Words of Power +100%) [10]
Indomitable (Bard -10%, Costs FP+2 -10%) [12]

Bard 4

Mind Control (Bard -10%, Costs FP+4 -20%, Suggestion -40%, Preparation required 10min -30%, Area effect 2 +50%) [25]
Terror (Confusion) (Bard -10%, Only to escape battle -30%) [18]


02.09.2007 01:53
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Swordmaster

Swordmastery Talent [5/lvl]

Swordmastery 1

Enhanced Dodge (Swordmastery -10%, Costs Fatigue +2 -10%) [12]
Rapier Witt (Swordmastery -10%, Words of Power +100%) [10]
Weapon Master (Sword) (Swordmastery -10%) [18]

Swordmastery 2

Hard to Subdue (Swordmastery -10%) [1,8/lvl]
Hard to Kill (Swordmastery -10%) [1,8/lvl]
Enahced Parry (Sword) (Swordmastery -10%) [4,5/lvl] {max Swordmastery/2}

Swordmastery 3

Weapon Master (Sword + Off-Hand Weapon) (Swordmastery -10%) [23]
Ambidexterity (Swordmastery -10%) [5]
Affliction (Fearlesness 2) (Swordmastery -10%, Costs FP+2 -10%, Hearing Based -20%, Malediction +100%, Advantage (4cp) +40%) [20/lvl]

Swordmastery 4

Extra Attack (Swordmastery -10%) [23]
Indomitable (Swordmastery -10%, Costs FP+2 -10%) [12]
Affliction (Swordmastery -10%, Costs FP+2 -10%, Hearing Based -20%, Malediction +100%, Irritating Condition: Coughing +20%) [18/lvl]


Zuletzt geändert von Woodman_ am 04.09.2007 23:31, insgesamt 1-mal geändert.



02.09.2007 02:48
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Und mal so als ersten versuch eine Tundrabestie, das bevorzugte reittier der Ork Brenner

Tundrabeast

ST 45 [140]
DX 10
IQ 3 [-140]
HT 16 [60]

HP 45
Will 12 [45]
Per 10 [35]
FP 16

Basic Lift 405
Damage 5d/7d+1

Basic Speed 6.5
Basic Move 6

Ground Move 6

Damage Resistance (5) (Tough Skin) [15]
Extra Legs (4 Legs) [5]
Striker (Impaling) (Cannot Parry; Limited Arc(Front)) [2]

Bestial [-10]
Cannot Speak [-15]
Hidebound [-5]
Horizontal [-10]
No Fine Manipulators [-30]


02.09.2007 03:15
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
So noch n paar wichtige Eckdaten, die ich irgendwie vorher vergessen hab zu erwähnen.
TL : 3

Sprachen
Throalisch, Theranisch, Rassenspeziefische sprachen (Die werden nur noch selten benutzt, die Blutelfen sprechen noch elfisch und die kristallpiraten haben auch eine eigne sprachen, sowie die T'skrang auf dem Schlangenfluß beherrschen teilweise auch eine eigene sprache) Auf dem Kontinent Barsaive ist Throalisch die vorherschende sprache, in der Theranischen provinz Vivaine wird auch Theranisch gesprochen.

Kulturen
Jede rasse hat eine eigene kultur, die ihre jeweiligen lebensweisen wiederspiegelt, in den größeren städten hat sich eine mischkultur entwickelt und das Theranische reich hat eine eigene kultur die stark an das römische reich angelehnt ist.

Spezielle Vor- und Nachteile

Secret (Demon Mark) [-30]
Sollte ein character ein Dämonenmal hab und dies entdeckt werden werden viele leute versuchen ihn zu töten um die gefahr das ein dämon durch ihn schaden anrichtet auszumerzen.


02.09.2007 21:07
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 02.08.2005 22:25
Beiträge: 364
Wohnort: Hannover
Beitrag 
Ich habe mal gelesen. Bei der Elf Rassentemplate bekommt der DX +2. Das kostet (4.Ed) aber 40 CP und nicht 20 CP.
Das mit dem Spruchmatrizen musst du mir mal näher erklären. Habe ich nicht kapiert.

Welche Sprüche nutzt Nethermancy? Die Magie des NIX, wenn ich mich nicht irre?


03.09.2007 09:41
Profil
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Ups, das mit em DX+2 is ja peinlich, ist korrigiert.

Der Nethermancer heisst in der deutschen edition von ED Geisterberschwörer, und die sprüche beschäftigen sich alle im wesentlichen mit geistern und tod, also nekromantie.

Das mit den Spruchmatritzen ist folgendermassen gedacht
Um einen spell zu benutzen packst du ihn in eine modular ability, weil einen das nicht vor den prerequisites schützt muss man in die ganzen spells auch so min 1cp investieren, die modular ability kannst du aber halt jederzeit umstellen auf den spell der dir gerade zusagt, du brauchst dazu nur eine vorlage (das grimoire) und etwas zeit (1s pro cp), danach hast du den spell auf einem level der den cp entspricht die du in dem slot hast, bzw. wenn du aufhörst bevor du die maximale anzahl an cp invetsiert hast auf dem entsprechenden level.
Die spruchzauberer in ED benutzen diese methode weil der astralraum an vielen stellen durch die dämonen verseut und verzerrt wurde und das normale wirken von zaubern wo die magische energie von ihren körpern direkt geformt wird großen schaden anrichten kann und sie gefahr laufen von einem dämon markiert zu werden was dem dämon erlaubt ohne entfernungsabzüge zauber auf sie oder durch sie zu wirken.


03.09.2007 11:04
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 02.08.2005 22:25
Beiträge: 364
Wohnort: Hannover
Beitrag 
Und wie ist das mit den Talenten. Um die Vorteile, die du z.B. bei Thief 2 geschrieben, zu lernen, muss man aber zuerst das Thief Talent auf Stufe 2 haben?


03.09.2007 14:30
Profil
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
So ists gedacht mal sehen ob sich das so auch benutzen läst, ähnlich wie bei spells mit den prerequisites.
Bei den spells überleg ich mir auch noch was, weil man die prerequisites wegen dem one college magery nicht so einfach erfüllen kann. Irgendwas in die richtung das aus college fremden spells einfach ein spell aus dem college wird oder so, vielleicht auch etwas weniger, gibt ja nicht ganz soviele spells zur auswahl.


03.09.2007 14:43
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Fadenmagie
Magische gegenstände müssen mit dem benutzer durch einen magsichen "Faden" verbunden werden, zu diesem zweck gibt es die fertigkeit Fadenweben IQ/H, das jeweilige disziplintalent gibt einene bonus. Das weben eines fadens erfordert pro rang 1FP, der maximale rang den ein char weben kann entspricht seiner doppelten diziplintalentstufe udn die probe wird um rang/2 erschwert. Magische gegenstände haben meistens mehr als einen rang der verfügbar ist, für jeden rang muss aber eien bestimmte information über den gegenstand bekannt sein und evntl. eine bestimmte handlung vollzogen werden. Jeder rang entspricht einem bestimmten vorteil mit gadget limitation der dem char nun zur verfügung steht wenn er die entsprechende menge CP ausgibt.

Blutmagie
Bei blutmagie setzt der char seine lebensenergie ein um für etwas besondere macht zur verfügung zu haben.

Verstärkung von Fähigkeiten
Statt die bei einer fähigkeit angegebenen kosten in FP bezahlt der char die kosten in HP (Bei Fähigkeiten ohne kosten 1HP) und wird für alle belange dieses einsatzes behandelt als wäre sein talent um 1 gesteigert.
Alternativ kann er sein talent auch um +3 steigern, dafür verliert er die aufgewendeten HP für 1 jahr und einen tag, außerem muss er sich eine blutende wunde zufügen die eine sichtbare narbe hinterkäst die erst nach dem ablauf des jahres wieder verschwindet. Spieltechisch kann der char während diese zeitraumes sein HP nicht mehr vollständig heilen, wird aber ansonnsten behandelt als hätte er seinen nrmalen HP wert.
[k]Beispiel[/b]
Timmy der dieb hat 11HP, und muss sich unbedigt aus diesen fesseln befreien bevor die wachen zurückkommen, er setzt 1HP ein um seine stufe in high manual dexterity zu erhöhen, mit dem zusätzlichen +3 ist es ein leichtes seine hände freizubekommen und die restlichen knoten zu lösen, für ein jahr kann Timmy nun maximal 10 HP haben, macht seinen ersten killroll aber weiterhin bei -11HP

Bluteide
Mit blut geschworene eide haben in ED besondere macht und strafen denjenigen der sie bricht sofort und ohne ausweg, es gibt verschiedenen arten von bluteiden:

Blutfrieden
2 Charactere schwören sich dem jeweils anderen weder zu schaden noch durch untätigkeit zu schaden kommen zu lassen, dafür wird 1HP eingesetzt, der für die zait von 1jahr und einem tag nicht heihlt. Wenn dieser eid gebrochn wird, erleidet derjenige der ihn bricht soft eine major wound mit allen konsequenzen, außerdem verheilt diese verwundung auf jedenfall mit einer runenförmigen narbe, die den träger auf lebenszeit als blutfriedensbrecher ausweist, der andere char wird damit von all seinen verpflichtungen entbunden.

Blutversprechen
Ein blutversprechen ist eine art tauschhandel, 2 charactere versprechen sich gegenseitig eine bestimmte gefährliche tat für den anderen zu unternehmen, dabei müssen sie den zeitraum nennen in dem diese geschehen wird und eine fertigkeit die sie dabei einsetzen werden, auf diese fertigkeit erhalten die chars während das versprechen gilt +1, dafür geben sie 2HP auf, die erst geheilt werden können wenn das versprechen abgelaufen ist. Wer das versrechen nicht einhällt erleidet nach ablauf der verienbarten frist schaden in höhe seiner normalen HP, mit allen konsequenzen die aus so einer verwundung resutieren, außerdem hinterlässt diese verwundung 2 runennarben, eine auf der stirn und eine auf der brust des chars, die ihn als brecher eines blutversprechens ausweisen.


04.09.2007 02:04
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 02.08.2005 15:19
Beiträge: 408
Wohnort: Bielefeld
Beitrag 
Ich habe gestern angefangen meinen Char zu basteln und dabei ist mir zum einen aufgefallen, dass du dich bei den Kosten des Trolltemplates um 10 CP verrechnet hast, es kostet insgesamt 61 CP.
In fast jedem "Jobtemplate" taucht 'Hard to Subdue' und 'Hard To Kill" in der zweiten Stufe auf, was ich aber generell sinnlos finde, denn Punkte sparen tue ich dadurch erst ab jeweils zehnten Stufe, da Punktekosten ja immer aufgerundet werden.
Das führt auch bei manchen "Jobs" dazu, dass die zweiten Stufen nur eine Fertigkeiten haben (z.B. beim Beastmaster-Template).
Und beim Swordmaster muss es auf Stufe 2 "-10% Swordmastery" heißen, statt "Archery".

_________________
"Denn der Pöbel hält es stets mit dem Schein und dem Ausgang einer Sache; und die Welt ist voller Pöbel." - Niccolo Machiavelli


04.09.2007 23:18
Profil ICQ Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag 
Die Hard to Kill und Hard to Subdue vorteile kommen von einer fähigkeit die unempfindlichkeit heist, das erhöht die bewustlosigkeits und die todesschwelle des chars, da passten die aus meines sicht am besten, bei den eher kampf orientierten könnte man vielleicht statdessen Injury tollerance(Damage Reduction 1/2) einsetzen. Die kosten hab ich ehrlichgesagt auch garnich so durchgerechnet, speziell da die vorteile eh so günstig sind lohnt das kaum (sparen tut man ab level 5 mit 9 statt 10 punkten)

Ansonnsten sehe ich einen der wesentlichen vorteile der GURPS version darin das die chars vielfältiger werden können, wenn jemandem also ne coole abilty für eine disziplin einfällt immer her damit.

Tipp und rechenfehler werden dann gleich auch mal korrigiert


04.09.2007 23:31
Profil ICQ YIM Website besuchen
Deputy Commissioner
Benutzeravatar

Registriert: 11.08.2005 22:20
Beiträge: 328
Wohnort: Langenhagen
Beitrag Zaubersprüche und Prerequisites
Da die zaubernden disziplinen ihre prerequsites aufgrund des one-college magerys manchmal nicht erfüllen können hab ich mir überlegt ein system zwischen dem normalen magiesystem und dem für ritual magery zu nehmen. Um einen spel lernen zu können muss man eine dem prereq. count entsprechende anzahl von sprüchen aus dem jeweiligen college erlernt haben, ich werd dazu noch entsprechende listen basteln. Sollte das wieder erwarten irgendwo zu problemen führen weil es nicht genug spells mit niedrigen anforderungen gibt muss ich mir noch was dafür überlegen, für das necro college geht das schonmal gut auf.


09.09.2007 02:27
Profil ICQ YIM Website besuchen
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Auf das Thema antworten   [ 37 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3  Nächste

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
ZeroboyZ - Mod
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de